Вверх страницы
Вниз страницы

Потерянная комната

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Потерянная комната » Важно » Энциклопедия


Энциклопедия

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Сюда мы включили все, что важно знать по миру. Очень важно! Тем, кто не знаком с фэндомом (проще говоря, кто не смотрел фильм "Потерянная комната"), прочтение обязательно.

1. Событие

2. Объекты:
- свойства
- закон сохранения объектов
- перечень известных объектов

3. Комната:
- что из себя представляет и какими свойствами обладает
- Постоялец
- мотель "Sunshine"

4. Группировки
- Коллекционеры и "Опыт Конрой"
- Орден Воссоединения
- Легион

5. Словарь основных понятий. Договоримся  о терминах.

6. Карта США. Территории, находящиеся под влиянием группировок.

7. Культурные особенности мира
- Места собирателей
- Легендарные собиратели

+1

2

ОБЪЕКТЫ
– это обыкновенные предметы, те самые, что составляли обстановку комнаты №10. После События эти предметы стали проявлять некие свойства: полезные, разрушительные либо совершенно бестолковые. В силу этого за каждым из них ведется охота, и есть много желающих владеть тем или иным объектом. На вид они ничем не отличаются от обычных вещей, и вы никогда не поймете, что перед вами предмет из Комнаты, если не знаете в малейших деталях, как он выглядит.
Другое забавное свойство – объект нельзя уничтожить. Вы можете бить по нему молотком, сбрасывать с небоскреба, поджигать – на нём и царапинки не появится. Единственное место, где можно уничтожить объект, – это Комната. Там они теряют свои силы и вновь становятся обиходными вещами. Кстати, в отличие от обыкновенных предметов и людей, объекты не пропадают в Комнате: стоит закрыть дверь, как они перемещаются на то место, где их застало Событие.
Объект обладает только одним “необыкновенным” свойством, которое никак не связано с прямым назначением вещи, ставшей объектом. Свойства эти не повторяются и не дублируются: например, не может быть двух объектов, перемещающих людей или понижающих давление. Зато сочетание объектов дает дополнительное свойство, предсказать которое невозможно: например, часы вместе с ножом позволяют своему владельцу читать чужие мысли, тогда как по отдельности эти объекты обладают другими свойствами.
Так как свойства объектов неочевидны, то использовать их можно, лишь зная  назначение.
И ещё одно: все объекты тянутся друг к другу и стремятся быть объединенными. Именно поэтому собиратели так часто встречаются друг с другом. Управлять этим свойством может только Постоялец.
Думаете, что с несколькими объектами человек может стать едва ли не всесильным? Помните, что каждый объект как магнитом притягивает к себе собирателей, и удержать его в своих руках ой как непросто.
Точное количество объектов неизвестно, но их более 70. Некоторые собиратели считают, что их ровно 100. Предметы, оставшиеся в Комнате (кровать, комод, настенный шкафчик в ванной), тоже являются объектами… Вот только вынести их очень сложно. Особенно кровать.

0

3

ЗАКОН СОХРАНЕНИЯ ОБЪЕКТОВ
Презабавнейшая штука, я вам скажу. Действует так же, как закон сохранения энергии, массы или импульса. Как мы уже выяснили, объект можно уничтожить только в Комнате, но! Свойства объектов после этого переносятся в другой предмет, т.е. объект просто-напросто переходит из одной формы в другую.
Например, Джо Миллеру, чтобы вернуть дочь, пришлось убить Постояльца. Джо застрелил его в Комнате, а после этого сам стал объектом. Впрочем, до сих пор это был единственный случай уничтожения объекта. И ещё раз – никому прежде, кроме детектива Миллера, не удавалось уничтожить объект в Комнате.

0

4

СОБЫТИЕ
- некое явление, после которого исчезла комната №10 и которое наделило предметы в ней сверхъестественными свойствами. Неизвестно, было ли создание объектов главной целью События, либо это был побочный эффект. Событие произошло 4 мая 1961 года в 13:20:45. Оно стёрло комнату №10 и все, что находилось в ней, из времени, пространства и истории, а также создало несколько комнат-копий, разбросанных по разным уровням реальности.
Существует много теорий о его сущности. Орден Воссоединения, например, верит, что Событие – это момент смерти Бога, а объекты – части его тела и разума. Другое предположение: на месте Комнаты реальность была каким-то образом разорвана, отделяя Комнату и всё в ней от времени и давая объектам способности, которых не должно быть в реальности. Если кто-то соберёт все объекты и вернёт их в Комнату, то получит полный контроль над реальностью и сам станет Богом. Лично мне, как ученому, эти теории кажутся абсурдными – и объяснение феномену События я ищу в науке.

0

5

КОМНАТА
До События была десятым номером в обычном мотеле "Sunshine". Этот номер состоял из спальной и ванной комнаты. Напротив двери - большое окно. Сейчас Комната статична: она в любое время суток заполнена теплым, приглушенным светом и выглядит так:

Свернутый текст

http://s3.uploads.ru/8cDWN.jpg

После События Комната исчезла как из самого мотеля, так и из памяти людей. Комнату такой, какой она была за мгновение до исчезновения, можно увидеть только через  один из объектов, фотографию-«полароид». Для этого нужно стоять на месте пропавшей Комнаты и держать фотографию перед собой.
Пропав из нашего мира, Комната тем не менее продолжает находиться где-то в другой реальности и попасть в неё можно с помощью одного из объектов, ключа. Только с помощью ключа. Этот ключ может открыть любую дверь, в которой есть обыкновенный замок. Дверь, открытая этим ключом, всегда ведет в Комнату. С другой стороны, если вы выходите из Комнаты, то можете оказаться в любом месте. Если там, конечно, есть дверь (даже без замка). Достаточно лишь представить или назвать это место, открыть дверь - и вуаля!
У Комнаты есть ряд забавных свойств. Одно из них - "перезагрузка": закрытие двери приводит комнату в тот вид, в котором ее застало Событие. Если вы сбросите белье с кровати и закроете дверь, то, вновь оказавшись в Комнате, увидите идеально убранную постель. Есть лишь один нюанс: все предметы из внешнего мира, не находившиеся в Комнате во время Событие, при перезагрузке исчезают. Вернее, перемещаются в комнаты-копии: эти копии были созданы одновременно с объектами и находятся на разных уровнях реальности. Впрочем, это бестолковое объяснение: никто из собирателей толком не знает, как туда попасть и как можно использовать эти копии. Большинство даже не подозревают об их существовании.
Итак, перезагрузка возвращает Комнату в первоначальный вид и отправляет всё «лишнее» (будь то предмет или человек) в места столь отдаленные. Что же происходит с объектами? А они остаются в Комнате и после перезагрузки, только занимают то место, где их застало Событие: зубная щетка окажется на полке в ванной, а торшер – на прикроватной тумбочке.
В Комнате объекты утрачивают свои свойства и вновь становятся обыкновенными предметами. Именно здесь их можно уничтожить. Но в этом случае действует закон сохранения объектов.
И напоследок: если дверь  в Комнату открыта, то войти туда может любой человек. Но старайтесь не оставаться там в одиночку, если у вас нет ключа…

0

6

ПОСТОЯЛЕЦ КОМНАТЫ

Внимание! Данные сведения известны только Джо Миллеру. Получить их из каких-либо других источников невозможно. Исключение вероятно, но только после согласования с администрацией.

Во время События Комната не была пуста: в ней находился постоялец, Эдди МакКлайстер. Событие превратило в объекты не только его личные вещи, но и его самого. Память о нем была стерта так же, как и сама Комната, - даже жена забыла его. Как объект, он перестал болеть и стареть – в общем, перестал изменяться. Можно сказать, что Постоялец – это самый главный, объединяющий объект: он может чувствовать остальные предметы, распознавать их свойства и управлять их естественным стремлением встречаться (как сближать их, так и отгонять). Став объектом, Эдди решил оградить себя от остальных объектов и спрятался в психиатрической лечебнице под именем Джона Доу (прим.авт. Джон Доу – псевдоним в англосаксонском праве, которым именовался неизвестный либо анонимный истец).
Именно в психушке Джо Миллер и нашел Эдди. Детективу с трудом, но удалось уговорить Постояльца отправиться в заброшенный мотель «Sunshine» - Эдди был единственным, кто мог вернуть пропавшую в Комнате девочку. Ведь объекты не исчезают при перезагрузке. Взамен Эдди потребовал, чтобы Джо убил его. По закону сохранения объектов детектив Миллер, исполнив эту просьбу, сам стал Постояльцем.
В отличие от Эдди, Джо не был стерт из истории: ведь на такое изменение реальности способно лишь Событие. Джо вывел дочь из комнаты-копии и вместе с ней и Дженнифер (его любовница и помощница-легионер) уехал в  Солсбери (штат Коннектикут). Они с Дженнифер поженились и вот уже три года прячутся от группировок и собирателей. Джо, как некогда Эдди МакКлайстер, отгоняет от себя любые объекты. Единственный человек, знающий о местонахождении Постояльца, – легионер Коби Смолдерс.

0

7

МОТЕЛЬ "SUNSHINE"
Спустя столько лет Мотель до сих пор стоит на прежнем месте. Правда, его состояние оставляет желать лучшего: крыши нет, окна забиты, облицовка обвалилась, а краска на знаке, изображающем солнце, давным-давно облезла.

Свернутый текст

[реклама вместо картинки]

Мотель "Sunshine" был построен в середине 50-х годов XX века и находится неподалёку от посёлка Гэллап (штат Нью-Мексико). В десяти минутах ходьбы от мотеля находится место, куда телепортирует один из объектов - автобусный билет.
До события в мотеле было десять номеров – о судьбе, постигшей последний из них, мы уже говорили много раз, так что нет нужды повторять. Символическое значение имеет комната №9 – именно над ней был проведён печально известный эксперимент - «Опыт Конрой». Неизвестно, обладает ли эта комната особыми свойствами.
В 1961 году (когда произошло Событие) управляющими мотеля были супруги Конрой, основавшие группировку «Коллекционеры».

0

8

КОЛЛЕКЦИОНЕРЫ
(помним, что эта группировка не существует боле)
http://s3.uploads.ru/7ITxw.png
В 1961 году к Арлин Конрой, которая на пару с мужем Фрэнком управляла мотелем "Sushine", подошел странный человек. Странным он был потому, что пытался убедить Арлин: он - постоялец из 10 номера. Вот только в мотеле было 9 номеров, Арлин это прекрасно знала. И человека этого она видела впервые в жизни. Но самым необычным было то, что он оставил ей ключ с точно таким же брелком, какие были на всех ключах мотеля. Пожав плечами, она положила ключ на полку и сразу же забыла об этом странном происшествии.
Через несколько дней Арлин случайно перепутала ключи и, открыв дверь девятого номера, оказалась в Комнате. Очень быстро обнаружив удивительный свойства этого места, она рассказала о нем мужу и нескольким друзьям. Так появилась группировка под названием “Коллекционеры” – первое объединение людей вокруг феномена объектов. Коллекционеры вынесли из Комнаты почти все объекты и несколько лет изучали их. Они не ставили своей целью получение материальных благ, но стремились понять причину События. Венцом их исследований стал «Опыт Конрой».

ОПЫТ КОНРОЙ
- это эксперимент, поставленный Коллекционерами в 1966 году в комнате №9 мотеля “Sunshine”. Опыт был проведен Арлин Конрой, при нем присутствовали все коллекционеры. Арлин годами искала пять объектов. Она говорила, что правильная комбинация поможет "правильно" открыть дверь. Она была настолько одержима этой идеей, что некоторые Коллекционеры считали ее сошедгей с ума.
Опыт записывалось на камеру (оригинал пленки находится у Джо Миллера, копия – у Легиона). Суть эксперимента состояла в том, что Арлин Конрой соединила несколько объектов (они была подвешены к двери номера) и открыла дверь ключом. Неизвестно, пытались ли Коллекционеры этим экспериментом подтвердить какую-либо теорию относительно комнаты или действовали по принципу “а посмотрим, что получится”, был ли выбор объектов произвольным или они руководствовались некой системой. Так или иначе, “Опыт Конрой” стал катастрофой: реальность на месте девятой комнаты разорвалась на мелкие части, а большинство участников сразу же погибли. Арлин Конрой, спасая друзей, пожертвовала собой и исчезла к Комнате, закрыв дверь и вернув реальность в прежнее состояние. Практически все выжившие сошли с ума и скончались спустя некоторое время. Те же, кому удалось сохранить разум (включая Фрэнка) спрятали оставшиеся объекты в бомбоубежище под некой тюрьмой, организовав все таким образом, чтоб попасть в хранилище можно было бы лишь с помощью нескольких объектов. Это хранилище было открыто Джо Миллером и Карлом Кройцфельдом. Последний вынес из хранилища все объекты.

В эксперименте использовалось 7 объектов:
- зубная щётка;
- ключ;
- маникюрные ножницы;
- пепельница;
- пачка сигарет;
- часы;
- шкатулка от часов.

“Опыт Конрой” также является самым частым видением, которое вызывает объект “колода карт” – при этом человек не только видит произошедшее, но и чувствует невероятную боль, которую причиняет разрыв реальности.

… После трагического окончания эксперимента группировка, спрятав все доступные объекты, распалась. Единственным из живых коллекционеров является Фрэнк Конрой – он живет в Гэллапе, неподалеку от мотеля и до сих пор винит себя в произошедшем. Это необщительный, угрюмый, несчастный негр с заряженной двустволкой.

+1

9

ОРДЕН ВОССОЕДИНЕНИЯ
http://s2.uploads.ru/sYTJk.png
- самая могущественная группировка, в распоряжении которой находится очень много объектов. У Ордена сугубо религиозная направленность, и неверующих (по крайней мере, открыто об этом заявляющих) в ней нет и быть не может. Их религия называется "Новая религия" (The New Religion).
Орден Воссодинения верит, что более 50 лет назад Бог умер (именно это мгновение и стало Событием), а части его тела, распавшись, стали объектами. Чтобы воскресить Бога, нужно собрать все объекты, воссоединить их - и сделавший это сможет не только общаться со спасённым Богом, но и получить его силы и, возможно, стать им.
Вступить в Орден может лишь тот, кто обладает объектом - причем объект нужно отдать в общую "копилку". При посвящении новобранец должен громко и во всеуслышании объявить о своей вере. Затем ему показывают видение, которое вызывает колода карт (чаще всего эта колода показывает "Опыт Конрой", что причиняет физическую боль - попавший под действие колоды человек чувствует то же, что чувствовали участники опыта), - а оно немного расшатывая психику, укрепляет его в вере.
В Ордене объекты - это не только предметы, свойства которых можно использовать, но и то, чему можно поклоняться. Все объекты хранятся в специальной комнате, "молельне" и лежат на алтаре.
В охоте за объектами Орден идет даже на самые радикальные меры - убийство в их числе. Послать отряд вооруженных человек, чтобы окружить дом и отобрать у подростка объект, вполне в их стиле. Идущий "на задание" может взять из хранилища любой объект. Естественно, потом его нужно будет вернуть.
Главный враг Ордена - Легион. У этих группировок разные территории влияния, и в огромной опасности находится тот, кто оказался не на своей. Ордену принадлежат западные штаты (например, Невада). Главный "офис" группировки - в Карсон-Сити (штат Невада). Между Орденом и Легионом уже была одна война (в конце 80-х годов) и сегодня, судя по всему, грядет вторая.
В Ордене очень много пожилых людей, ибо, присоединившись к этой группировке единожды, очень сложно покинуть её и остаться в живых. Глава Ордена - Генри Престон. Ему 64 года и он - преемник основателя Ордена. В последние годы его политика ослабла и поговаривают о том, что дни Престона сочтены. Тем не менее никто в Ордене не смеет его ослушаться. Подчинение главе безоговорочно.
Наиболее приближенный к нему человек в Ордене - это Майкл Прайд. Этот мужчина появился в группировке недавно и сразу же стал серым кардиналом при главе. С подачи Прайда Орден начал открыто и жестко действовать против Легиона. Прайд собственноручно убил двух легионеров и забрал у них три объекта. Но его ненавидят не только в Легионе. И в Ордене есть люди, завидующие его власти. Впрочем, никто не высказывается открыто.
Расскажем ещё об одном преинтереснейшем персонаже из этой братии. Его зовут Мартин Рубер, и он - пророк объектов. По крайней мере, так считает он сам, и Орден эту веру официально поддерживает. Некогда Мартин был судебным экспертом и коллегой Джо Миллера. Вступив в Орден, он стал одержим Комнатой, и погоня за ключом привела его в пустыню. Умирая от жажды с зажатым в руке объектом (снимок-полароид), он увидел своё первое видение. Спасённый пролетавшим мимо вертолетом, он объявил себя пророком и по сей день находится в Ордене в этом статусе, пользуется огромным уважением и по значимости является третьей фигурой в группировке (после Престона и Прайда).
В сфере влияния Ордена находятся штаты: Невада, Калифорния, Юта, Орегон, Айдахо, Монтана.

0

10

ЛЕГИОН
http://s2.uploads.ru/Rye86.png
В непрерывной, постоянной погоне за объектами были и всегда будут люди, чью жизнь эти объекты сломали или изменили. Родственники одержимых объектами, близкие пропавших в Комнате, любимые убитых собирателей - все эти люди как никто другой знают, сколько бед могут принести объекты. Именно такие люди и входят в Легион.
Легион видит в объектах опасность и ставит своей целью защитить человечество от неё. Легионеры собирают объекты и прячут их. В крайних случаях они могут использовать объекты: ради спасения чьей-то жизни или для того, чтоб достать другой объект. Приходя к обладателю объекта, легионеры стараются уговорить его отдать объект добровольно, рассказывают об опасности и объясняют, что Легион сделает с артефактом. Если убедить человека не удается, они пробуют получить объект другими способами, избегая убийства.
Главный враг Легиона - Орден Воссоединения. Особенно в последнее время, когда были убиты несколько легионеров. Территория влияние - восточные штаты (например, Пенсильвания).
Главы Легиона как такового не существует, строгой иерархии - тоже. Все легионеры равны. Единственное, что в каждом городе есть люди или группы людей, координирующие действия всей группировки. Например, в Нью-Йорке этим человеком является Кастор Рой, в Филадельфии - Джейсон Силардс.
В сфере влияния Легиона находятся штаты: Нью-Йорк, Нью-Хэмпшир, Вермонт, Огайо, Массачусетс, Род Айленд, Нью-Джерси, Делавер, Пенсильвания,  Коннектикут, Мэриленд, Вашингтон, Вирджиния, Западная Вирджиния, Северная Каролина.

0

11

СЛОВАРЬ ОСНОВНЫХ ПОНЯТИЙ
Договоримся о терминах

Для того чтобы обсуждения были плодотворными, а отыгрыши понятными, полезно более четко определиться в понятиях и выделить термины, обозначающие их. Сюжет, положенный в основу ролевой, англоязычный, поэтому у некоторых понятий существует по нескольку переводов. Далее следует список терминов, которые приняты на данном форуме, а также их неправильных синонимов и возможных сокращений.

Потерянная Комната / Комната (The Lost Room/The Room) - то место, куда вы попадете, открыв дверь объектом-ключом.
(!)Неправильные обозначения: Пропавшая/Исчезнувшая/Утраченная Комната, Номер.

Событие (The Event) - момент создания Комнаты и объектов, а также явление, создавшее их.
(!)Неправильные обозначения: Инцидент, Случай, Начало, Происшествие.

Объект (The Object) - артефакт из Комнаты, обладающий какими-либо сверхъестественными свойствами.

Орден Воссоединения / Орден (The Order of the Reunification / The Order) - одна из группировок.

Легионер - член Легиона.

Собиратель - человек, собирающий объекты.

Постоялец (The Occupant) - живой объект, способный чувствовать другие объекты и управлять ими. Назван так потому, что первым Постояльцем был человек, снимавший Комнату в момент События. Это название именно объекта, а не личности. В данный момент Постояльцем является Джо Миллер.
(!)Неправильные обозначения: Жилец, Житель, Обитатель, Владелец.

Ад - местечко в посёлке Гэллап (штат Нью-Мексико), неподалёку от мотеля "Sunshine", куда попадают "жертвы" автобусного билета.
На ближайшем к этому месту здании, по совместительству - закусочной, написано: "Это не ад, а Нью-Мексико! Автобусная остановка дальше!"

Артефакт - вещь, имеющая отношение к объекту: описывающая его, указывающая на него, но ни в коем случае не являющаяся им. Обычно артефактами становятся вещи, принадлежавшие известным собирателям. Главный торговец артефактами - Суд.

0

12

КАРТА

http://savepic.ru/3958406.png

Легенда:
Красным - земли Ордена
Зеленым - земли Легиона
Фиолетовый - Гэллап (Ад)

0

13

МЕСТА СОБИРАТЕЛЕЙ
На территории США существует несколько мест, где собиратели могут встретиться. Здесь же указаны люди, к которыми вы можете обратиться за информацией по объектам. Все личности, указанные здесь, являются нпс-персонажами: вы можете отыгрывать их в своих постах, не отходя описания, данного в этой теме: NPC во всеобщее пользование

"Книги Суда" - книжный магазин, принадлежащий человеку по имени Суд.

Подробнее о нем

http://savepic.ru/4040068.png

Суд (Sood)
Дилер средней руки. Продаёт всё, что каким-либо образом связано с объектами: фотографии, газетные статьи, видеозаписи, дневники собирателей, но никогда не имеет дела с самими артефактами. Бизнес его не пользуется особым спросом, но время от времени у него появляется стоящая информация.
Не отличается особой смелостью, да и вообще – скользкий тип. До дрожи в коленях боится Ордена.

"Все отвратительные неудачники, упустившие свои объекты, ошиваются здесь" - Уолли Джабровски. Месторасположение - Лас-Вегас, штат Невада.

Прачечная Канг. Сьюзи Канг ищет объекты с помощью созданной ею компьютерной программы и интернета. Полученную информацию продает всем желающим, но за большие деньги. Сама никакими объектами не обладает, ибо знает, как они опасны. Её «офис» расположен в Питтсбурге, штат Пенсильвания, в прачечной её матери.

Подробнее о Сьюзи

http://savepic.ru/4039044.png

Сьюзи Канг (Suzie Kang)
Сьюзи постоянно курит и периодически хамит. Разжалобить её сложно, характер жесткий и независимый.

Бар "Twist and shout" (Твист энд Шаут, ТИШь) в Шайенне (штат Вайоминг) - специальное заведение, в котором собираются люди, связанные с объектами. Владелица бара - Дана Глэдис.

Подробнее о ней

http://savepic.ru/4043140.png

Дана Глэдис (Dana Gladis)
Дана является для собирателей-посетителей своего бара кем-то вроде мамочки: заботится, решает споры, в случае чего - прикрикивает и воспитывает. Замечательный человек, добрая и сочувствующая, но умеющая проявить твердость, когда нужно. Завсегдатаи бара обожают ее, Дана отвечает взаимностью. Очень любвеобильна, меняет любовников как перчатки. На дух не переносит Суда, считает его мелким выскочкой и трусом.

0

14

ЛЕГЕНДАРНЫЕ СОБИРАТЕЛИ
- известные собиратели, о которых так или иначе знают люди, заинтересованные в истории объектов чуть больше, чем остальные.

Карл Кройцфельд - бывший легионер. Вышел из Легиона в  1998 году, стал самостоятельным собирателем. Был богат. В начале 2000-х ему принадлежал ломбард, через который он приобретал объекты. Его коллекция была самой большой коллекцией объектов (не считая коллекций группировок). В 2006 году он при неизвестных остальным людям обстоятельствах нашел и разграбил хранилище Коллекционеров, вынес оттуда много неизвестных объектов. После этого пропал без следа. Ходят слухи, что Карл исчез в Комнате. В среде собирателей считается мертвым.
В течение долгого времени местоположение объектов из его коллекции оставалось неизвестным, но сейчас некоторые из них появляются то тут то там.

Джо Миллер - детектив из Питтсбурга, в 2006 году был владельцем ключа от Комнаты. Легион безуспешно пытался завербовать его. В том же году пропал бесследно, ключ же с тех пор время от времени появляется у других людей.

Арлин Конрой - управляющая мотеля "Саншайн" в 60-х годах (на момент События). Первая владелица ключа от Комнаты. Также распространено мнение, что именно Арлин Конрой была первым человеком, который вошел в Комнату. Вместе с друзьями организовала группировку "Коллекционеры" - и именно они вынесли все возможные объекты из Комнаты.
Арлин годами искала пять объектов, правильная комбинация которых поможет "правильно" открыть дверь. Она была настолько одержима этой идеей, что некоторые Коллекционеры считали ее сошедгей с ума.
Погибла во время "Опыта Конрой", закрыв собой вход в комнату №9. В мире собирателей существует легенда, что Арлин Конрой еще жива - она застряла в Девятой Комнате и тот, кому удастся подобрать нужные объекты, сможет ее выпустить.
До сих пор жив ее муж, Фрэнк Конрой - он владеет закусочной недалеко от развалин мотеля.

Клэр Редфилд - известное любому собирателю имя. О Клэр заговорили в 2010 году, и многие люди считают, что встречались с ней. Однако никто не знает, как эта женщина выглядит, а значит, и ее существование подвергается ироническому сомнению. Зачастую к собирателям, утверждающим, что повстречали ее, относятся так же, как к тем, кто видел НЛО.
Считается, что Клэр Редфилд - самый успешный собиратель, обладающий нюхом на объекты.
Домысли и обсуждения обычно начинаются на втором литре пива.

0


Вы здесь » Потерянная комната » Важно » Энциклопедия